SEMINÁRIO DE ARBITRAGEM EM XADREZ 01/2019 – PARTE 6

SEMINÁRIO DE ARBITRAGEM EM XADREZ 01/2019 – PARTE 6

Maio 26, 2019 0 Por CLAUBER MARTINS

REGRAS DE COMPETIÇÃO

Artigo 6: O relógio de xadrez
6.1 ‘Relógio de xadrez’ significa um dispositivo de tempo com dois monitores, conectados entre si de tal modo
que só um deles pode funcionar de cada vez.
0 ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio tem uma seta (banceira). Onde se tem a ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador.

Alguns relógios digitais mostram ” – ” em vez de uma bandeira.

Em casos que as indicações dos relógios sejam 0.00 e se utilizam relógios eletrônicos, o ´srbitro sempre tem condições de esclarecer que bandeira caiu primeiro, com a ajuda da indicação “-“, portanto sempre haverá um ganhador.

Em caso de que se utilizem relógios analógicos, se aplicará o Artigo III.3.1 das Diretrizes sobre partidas sem incremento, incluído os Finais com queda de bandeira.

6.2.1 Durante a partida cada jogador, tendo feito seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio e seu oponente (isto significa dizer, ele deve acionar seu relógio). Isto ‘completa’ o lance. Um lance está também completo se:

6.2.1.1 o lance termina a partida(veja Artigos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 e 9.6.2), ou

6.2.1.2 o jogador efetuou seu próximo lance, quando o seu lance prévio não tenha sido completado.

Normalmente, quando o jogador esquece de pressionar o relógio depois de fazer o seu movimento, o adversário tem as seguintes possibilidades:

(a) Espere o jogador apertar o relógio. Neste caso, existe a possibilidade de sua bandeira cair e o jogador perde tempo. É bastante injusto, mas o Árbitro não pode intervir e informar o jogador;

(b) Informar o jogador para pressionar o relógio. Neste caso, o jogo continuará.

(c) Execute o próximo movimento. Neste caso, o jogador também pode fazer o próximo movimento e pressione o relógio. Se o jogo é jogado com um contador de movimento, então cada jogador perdeu um movimento. Esta situação deve ser considerada pelo Árbitro no momento apropriado (quando tiver certeza de que não causa grande distração aos jogadores) deve intervir e pressionar o botão o relógio de cada jogador uma vez (adicionando assim um movimento ao relógio de cada jogador). Desta forma, o tempo adicional do próximo período (se houver) será adicionado corretamente e sem nenhum problema. (após o movimento de número 40 ter sido completado).

6.2.2 Deve ser permitido a um jogador acionar seu relógio após fazer o seu lance mesmo depois que o seu oponente tiver feito o próximo lance. O tempo decorrido entre fazer o lance no tabuleiro e acionar o relógio, é considerado como parte do tempo estipulado ao jogador.

Às vezes acontece esta situação: Um jogador faz uma jogada e antes de parar o próprio relógio, o adversário faz um movimento. Nesta situação, o jogador ainda tem o direito de parar o seu relógio e começar o do seu adversário. Ou o jogador não pressiona o seu relógio, mas faz o seu próximo movimento. Nesta situação é considerado que o primeiro movimento do jogador tenha se completado.

A seguinte situação pode ocorrer:
Um jogador faz sua jogada, esquece de pressionar o relógio e se levanta e sai da mesa de jogo (por exemplo, vá para os banheiros). Quando ele retorna, ele vê que seu relógio está funcionando e acreditando que seu adversário completou sua movimento ele faz outro movimento e aperta o relógio. Nesta situação, o Árbitro deve ser imediatamente solicitado a esclarecer o caso e verificar se o adversário fez o seu movimento ou não e fazer as correções necessárias no relógio (tempo e contra movimentos).

Um jogo pode ter mais de um período. O número atribuído de movimentos e a quantidade de tempo adicional com cada movimento para cada período deve ser especificado com antecedência. Estes parâmetros não podem ser modificados durante o torneio.

6.2.3 O jogador deve acionar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance. É proibido para um jogador manter o dedo sobre o relógio ou pairar sobre ele.

Se um jogador fizer um movimento com uma mão e pressionar o relógio com o outro, isso não é considerado uma jogada ilegal. e é sancionado de acordo com o artigo 12.9.

Às vezes acontece o seguinte: Um jogador move algumas peças nesta situação, o adversário mantém o dedo sobre tecla do relógio para evitar que o jogador pressiona a dele. Isto é proibido de acordo com este artigo.

6.2.4 Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, levantá-lo, pressionar o relógio antes de fazer o lance ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo 12.9. con el artículo 12.9.

No caso em que um jogador pressiona o relógio sem fazer qualquer movimento, como mencionado no artigo 6.2.4, é considerado uma jogada ilegal de acordo com o artigo 7.5.3, e não de acordo com o artigo 12.9.

6.2.5 Somente é permitido ajuste de peças no tabuleiro se efetuado pelo jogador cujo relógio estiver em funcionamento.

6.2.6 Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio, deverá providenciar um assistente, que deve ser aceito pelo árbitro, para executar esta tarefa. Seu relógio deve ser corretamente ajustado pelo árbitro de modo justo. Este ajuste do relógio não se aplica ao relógio de um jogador com uma deficiência.

É claro que o próprio jogador tem que fornecer um assistente. Ele deve apresentar o assistente para árbitro com tempo suficiente, não apenas antes da rodada.

É comum se deduzir 10 minutos do tempo do jogador precisa de um assistente. Não deve haver qualquer dedução, por este facto, no caso de um jogador ser deficiente.

6.3.1 Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período de tempo que inclui uma quantidade adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve estar previamente especificado.

6.3.2 O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo disponível do próximo período, quando aplicável. No modo de espera de tempo ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo principal de reflexão’. Além disso, cada jogador também recebe um ‘tempo extra fixo’, após cada lance. A contagem regressiva do tempo principal somente começa depois de esgotado o tempo fixo extra. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotado o ‘tempo extra fixo’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo extra fixo’ usado.

1. Modo Fischer: cada jogador tem um tempo de reflexão principal e recebe tempo adicional (incremento) com cada movimento. Este incremento é adicionado antes de começar a partida para o primeiro movimento e imediatamente depois de completar uma jogada. Se um jogador completa o seu movimento antes o tempo restante do incremento, este se esgota, o tempo restante é adicionado ao tempo principal de reflexão.

2. Modo de Bronstein: Cada jogador recebe um tempo de reflexão principal. Além disso, cada jogador recebe um tempo (incremento) depois de completar o seu movimento é igual ao tempo usado para este movimento, ou, no máximo, o tempo extra definido antecipadamente.

3. Modo de Delay: cada jogador recebe um tempo de reflexão principal. Quando o jogador está em jogo, o relógio não vai começar a descontar somente após um tempo pré-determinado (incremento). Uma vez que este tenha sido esgotada, relógio deduzirá do tempo principal de jogo.

6.4 Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos do Artigo 6.3.1 devem ser verificados.

Isto significa que o árbitro (ou o jogador) deve verificar se você tiver completado o número mínimo de movimentos. Considerando-se um jogo de 90 minutos para 40 movimentos e 30 minutos para o resto da partida. É normal investigar se eles realizaram ou não 40 movimentos por ambos os jogadores só depois de uma bandeira ter caído.

Se se utilizar um contador de movimentos em um relógio digital, então é possível estabelecer se houve 40 movimentos antes da queda da bandeira, já que aparece a indicações “-” no relógio em caso em que não se haviam completados os 40 movimentos no tem assinalado.

Quando se utiliza um tabuleiro eletrônico, nele se pode ajudar a determinar o número de movimentos feitos pelo jogador. Na maioria dos torneios de alto nível, o contador de jogadas é usado.

Caso as indicações de ambos os relógios sejam 0,00 e os relógios eletrônicos sejam usados, o Árbitro sempre ter a possibilidade de estabelecer qual bandeira caiu primeiro, com a ajuda da indicação “-” ou qualquer outra indicação de bandeira. Portanto, há sempre um vencedor.
Se forem usados ​​relógios analógicos, o Artigo III.3.1 das Diretrizes sobre partidas sem incremento, incluindo as finais com queda de seta.

6.5 Antes de iniciada a partida o árbitro deverá decidir onde o relógio de xadrez deve ser colocado.

Em torneios individuais, relógio de xadrez é geralmente colocado à direita do jogador com as peças negras. Os tabuleiros de xadrez devem ser colocados de modo que o árbitro seja capaz de ver de relance o maior número de relógios, tanto quanto possível . No caso de um jogador com deficiência ou surdo, o árbitro pode fazer que os outros jogadores se setem do outro lado da mesa. Em competições por equipes, por regra geral se pede que os jogadores de uma mesma equipe se setem num mesmo lado de uma fileira. Então as peças se colocam alternadamente entre brancas e negras e todos os relógios direcionados a uma direção. Ter em conta que se sucede em algumas competições por equipes que alguns jogadores acionam o relógio zinho ao seu tabuleiro.

6.6 Na hora determinada para o início da partida deve ser iniciado o relógio das Brancas.

Em pequenos torneios, o árbitro começa todos os relógios. Em torneios com muitos jogadores, o árbitro notifica o início da rodada e pede que se coloque em funcionamento todos os relógios das brancas. Após o aviso, o árbitro verifica se todos os relógios estão em execução.

6.7.1 O regulamento técnico de um evento deve especificar previamente um horário ‘de tolerância para atraso’. Se não for especificado horário para atraso, então ele é igual a zero. Qualquer jogador que chegar atrasado, ou seja, após o horário de tolerância para atraso deve perder a partida a menos que o árbitro decida de outra forma.

6.7.2 Se o regulamento técnico de um evento especificar que o horário ‘de tolerância para atraso’ não é zero e se nenhum dos jogadores estiver presente, o jogador com as peças brancas deve perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o regulamento técnico do evento especifique ou o árbitro decida de outra forma.

O início da sessão de jogo é o momento em que o árbitro anuncia. Se o tempo de atraso for 0 (zero), o árbitro deve declarar a partida perdida para todos os jogadores ausentes em seus tabuleiros.
É preferível que, para eventos com mais de 30 jogadores, um relógio digital esteja instalado na sala de jogos. na parte de trás de tamanho grande. Para eventos FIDE com menos de 30 jogadores, um aviso apropriado deve ser feito com cinco minutos antes do início e repita um minuto antes do início do jogo.
Alternativamente, deve haver um relógio de parede dentro da sala de jogos que marca o horário oficial do torneio.
Se o tempo de atraso não for 0 (zero), recomenda-se que o árbitro anuncie publicamente a hora de início da rodada e  que se anote a hora de início.
Se o tempo de atraso for, por exemplo, 30 minutos e a rodada estiver programada às 15:00, mas começou em às 15h15, o jogador que chegou às 15h45 perde.

6.8 Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou quando um dos jogadores tiver feito uma reclamação válida nesse sentido.

É considerada caída quando uma bandeira quando é avisado ou reclamada, não quando caída fisicamente. Só estão envolvidos nesse somente ambos os jogadores e o árbitro, não cabe nenhuma testemunha.

6.9 Exceto onde se aplica uma das disposições contidas nos Artigos: 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 ou 5.2.3, perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série possível de lances legais.

Significa que uma simples queda da bandeira não pode levar o Árbitro a declarar o jogo perdido do jogador cuja bandeira caiu. O Árbitro tem que verificar a posição final do tabuleiro, e somente se o adversário pode xeque-mate rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legal (isto é, se você puder alcançar uma posição de xeque-mate no tabuleiro, mesmo jogando da pior forma possível) declarar o jogo ganho pelo adversário. Caso haja uma série de movimentos forçados levando a um xeque-mate pelo jogador ou uma posição morta, então o resultado do jogo será tablas.

6.10.1 Qualquer indício dado pelo relógio de xadrez será considerado conclusivo na ausência de um defeito
evidente. Um relógio de xadrez com um defeito evidente deverá ser substituído pelo árbitro, que deverá valer-se de seu bom senso quando ajustar os tempos exibidos pelo relógio de xadrez substituído.

Para ser capaz de determinar a forma como o tempo mais preciso do relógio substituído, é aconselhável verificar os relógios durante a rodada, por exemplo, a cada 30 minutos e registrar os tempos e o número de jogadas realizadas usando uma planilha de controle de tempo (ver no final do seminário).

Isto pode ser especialmente importante quando se joga com Incremento.

Ao ser substituído um relógio de xadrez é aconselhável para marcá-lo como relógio defeituoso e mantê-lo separado do outros relógios que funcionam corretamente.

6.10.2 Se durante a partida constatar-se que a configuração de qualquer um ou ambos os relógios estiver incorreta, qualquer um dos jogadores ou o árbitro deverá imediatamente parar o relógio de xadrez. O árbitro deverá instalar a correta configuração, corrigindo os tempos e o contador de lances, se necessário. O árbitro deverá usar seu melhor julgamento quando determinar a configuração dos relógios.

É aconselhável anotar todos os detalhes conhecidos dos dois relógios antes de fazer um ajuste.

6.11.1 Se a partida precisa ser interrompida, o árbitro deve pausar o relógio de xadrez.

6.11.2 O jogador somente pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, na ocasião de uma promoção em andamento e se a peça requerida não estiver disponível.

6.11.3 O árbitro deve decidir quando a partida será reiniciada.

6.11.4 Se o jogador parar o relógio de xadrez a fim de procurar assistência da arbitragem, o árbitro deve determinar se ele tem alguma razão válida para parar o relógio. Se for óbvio que não houve razão válida para parar o relógio de xadrez, o jogador deve ser penalizado de acordo com o Artigo 12.9.

Um jogador pode parar os relógios nos casos em que o jogador se sentir incomodado, por exemplo, adversário ou pelos espectadores, ou não estar bem. Ir ao banheiro não é um motivo válido para que se pare os relógios. O árbitro pode decidir o contrário se houver razões médicas (por exemplo: sangramento do nariz).

6.12.1 São permitidos no salão de jogos, telas, monitores, ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos/completados, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação com base apenas em informação em exibir dessa maneira.

6.12.2 O jogador não pode fazer qualquer reclamação com base apenas em informação exibida dessa forma.

O árbitro deve observar que as papeletas expostas nas paredes ou quadro de avisos, monitores ou tabuleiros de demonstração podem fornecer informações incorretas.

Artigo 7: Irregularidades

7.1 Se uma irregularidade ocorre e as peças devem ser recolocadas na posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados no relógio de xadrez. Isto inclui o direito de não mudar os tempos dos relógios. Se necessário, o árbitro deverá ajustar o contador do de lances do relógio.

7.2.1 Se no transcurso de uma partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava incorreta, o jogo deverá ser anulado e uma nova partida deverá ser jogada.

7.2.2 Se no transcurso de uma partida constatar-se que o tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida deverá continuar e a posição já jogada deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado.

Note que a incorreção é detectada durante e não depois do jogo. Não é mencionado quem ou como o erro foi descoberto. Se um jogo é jogado em um tabuleiro digital, pode acontecer que o computador pare de gravar os movimentos. Nesses casos, o operador pode informar ao árbitro que algo está errado e o árbitro tem o dever de verificar o que aconteceu.

7.3 Se uma partida começou com cores invertidas, caso menos de 10 lances tenham sido feitos por ambos jogadores, deve ser interrompida e uma nova partida ser disputada com as cores corretas. Após 10 lances ou mais, deve continuar.

Este artigo é muito claro: após 10 movimentos ou mais, o jogo continuará, caso contrário, vai jogar um novo jogo com as cores corretas. Não importa qual seja a posição atual no tabuleiro nem quantas peças ou peões foram capturados, após o nono movimento.
(Esclarecimento Fide de junho de 2017)
No caso de um jogo com cores invertidas terminar por meios normais (para xeque-mate, afogamento, rendição ou acordo de tablas, se permitido) antes que 10 (dez) movimentos serem feitos, então o resultado permanecerá.

7.4.1 Se o jogador desloca uma ou mais peças, deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo.

7.4.2 Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio de xadrez e pedir a assistência do árbitro.

7.4.3 O árbitro pode penalizar o jogador que deslocou as peças.

O árbitro deve ter muito cuidado. Suponha que o jogador A está em jogo e o relógio está em movimento. Em seguida, o jogador B move uma de suas próprias peças (acidentalmente). É errado para o jogador A iniciar o relógio do jogador B. Claro que, se o jogador A tenha sido irritado muito, deve-se chamar o árbitro, após parar os relógios. Este artigo deve ser aplicado de forma flexível.

Os problemas podem ocorrer principalmente nos jogos de xadrez Rápido e Relâmpago, onde é possível ter muitas situações com deslocamento de peças, devido à falta de tempo e velocidade
ao fazer os movimentos.
A sanção que o Árbitro deve aplicar deve estar de acordo com o Artigo 12.9.
Não pode ser aceito declarar perdido o jogo imediatamente ao jogador que se moveu (por acidente) uma peça, exceto se é óbvio que ele fez isso de propósito (isto é, ganhar mais tempo), ou o mesmo fez mais de uma vez.

7.5.1 Um lance ilegal está completado assim que o jogador acionar seu relógio. Se durante a partida, descobrir-se que um lance ilegal foi completado, a posição imediatamente anterior à irregularidade deve ser restabelecida. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não pode ser restabelecida, a partida deve continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. Os Artigos 4.3 e 4.7 aplicam-se à jogada feita em substituição ao lance ilegal. A partida deve então continuar a partir desta posição restabelecida.

Primeiro de tudo, é muito importante que a irregularidade seja descoberta durante o jogo. Depois de que os jogadores assinaram as planilhas ou outra maneira em que é claro que o jogo terminou, não é mais possível fazer correções. O resultado permanece. Além disso, no caso em que a irregularidade é descoberta durante o jogo, é importante que o jogo continue movendo a peça com a qual o movimento foi jogado de forma ilegal ou que a peça capturada possa ser capturada por outra peça, se possível.
Um movimento não pode ser declarado ilegal até que o jogador pare seu relógio. Portanto, o jogador
pode corrigir seu movimento sem ser penalizado, mesmo que já tivesse deixado a peça no tabuleiro, sempre se não apertou o relógio. Claro, você deve cumprir os requisitos do artigo 4.
(Esclarecimentos Fide de junho de 2017)
A captura do rei é uma jogada ilegal e é penalizada como tal.

7.5.2 Se o jogador moveu um peão para a mais distante fileira, acionou o relógio, mas não substituiu o peão pela nova peça, o lance é ilegal. O peão deve ser substituído por uma dama de mesma cor do peão.

7.5.3 Se o jogador aciona o relógio sem efetuar nenhum movimento, deve ser considerado e penalizado como se fosse um lance ilegal.

7.5.4 Se um jogador usa duas mãos para fazer um único movimento (no caso de roque, captura ou promoção), e pressiona o relógio, deve ser considerado e penalizado como se fosse um lance ilegal.

7.5.5 Após a adoção das ações descritas no Artigo 7.5.1 ou 7.5.2 ou 7.5.3 ou 7.5.4 para o primeiro lance ilegal completado por um jogador, o árbitro concederá dar dois minutos extras ao seu oponente; para o segundo lance ilegal completado pelo mesmo jogador, o árbitro deve declarar a partida perdida para este jogador. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de lances legais.

7.6 Se durante a partida descobrir-se que qualquer peça foi deslocada de sua casa correta, deve ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a posição anterior à irregularidade não pode ser determinada, a partida continua da última posição identificável antes da irregularidade. Depois A partida então continuará a partir da posição restabelecida.

Recomenda-se que a investigação para determinar de qual posição o jogo deve continuar da partida, se realize pelos dois jogadores sob a supervisão de um árbitro.
O jogador perderá no caso de completar dois (2) movimentos ilegais de QUALQUER um dos artigos acima mencionado: 7.5.1, 7.5.2, 7.7.1 e 7.8.1.
No entanto, quando há dois (2) movimentos ilegais em um único movimento (por exemplo, roque ilegal feito com as duas mãos, promoção ilegal com as duas mãos e captura ilegal com as duas mãos), Eles contarão como uma (1) jogada ilegal e o jogador não perderá imediatamente.
A captura do rei é um movimento ilegal e será penalizada como consequência.